VR考察ノート

VRについての考察を書いていきます。フルダイブ型VRに向けてどのような改良を行うべきか、現在のVRの課題点等々を考察して行きます。

VR考察ノートNo.8(VRの応用)

VRの応用とはVR事業がどのようなところでどのような利点があるのか?活用されているのか?
また、VRを使うことで得られるメリットなどを考察、解説していきます。
VRに使われそうな技術や情報などを加えて、これからのVRはどのように進化を遂げていくのか、それについても書いていきます。

*ここではあくまで作者個人の考察、意見です。

 

VRは今や、一般家庭にも渡る時代になりました。
その代表例はSONYが出したPSVRというものです。
では、なぜここまでVRが人気を出したのか。
今までにある一般的なゲームはテレビやDSやPSPなどのハードの画面から出力されたものを見ていました。
なので、どれだけ綺麗なもの、FPSのような一人称視点と言われるものでも映像を自分が見ているという視点に完璧に作り出すことは出来なかったのです。
それが、VRという技術では自分が見ている視点にすることが可能でした。そうなると、やはり従来のゲームに比べ興味や関心が高まり易かったのです。
またPSVRの場合、映像もクリアだったのでさらに興味や関心を引き寄せたのです。
エンターテインメント(ゲーム)として、一般的にVRが広く知られるようになったのもPSVRなどの機械のおかげです。

 

医療分野
医療の方ではVRの映像が自身が見ているようにすることから、高所恐怖症やその他の恐怖症をどのように対応していくか…などの心理療法として活用することが可能です。また、これらは映像を見せるだけなので手術やこの場所じゃないと行けないなどのコストを削減することも出来ます。
その他にも沢山ありますが、手足を失った方がその切れてしまった部分が痛くなってしまうという心理的なものにも使用することが可能です。
手足を失った方はPTSDと言われるストレス障害などによって苦しんでる方が多いのですが、VRを使用し自分の手が見える、触覚の研究が進めばさらにVR内なら触ってる感覚なども得ることができます。これによって症状が軽減されると言われています。
医療分野では今のところ主に心理療法に用いられると考えていただければ大丈夫です。

 

自動車産業分野
自動車産業の分野では顧客がみたい車をデータを読み込むことで瞬時に移すことができます。また車内部のデータを入れておけば、外装のみならず内装も見ることができます。高画質ならほぼ現実で見ているのと変わらないくらいのことが可能でありながら、展示されていない車を見ることも出来るという利点があります。

試し運転を顧客が要求してきた場合にも、VRによる試運転であれば事故の確率もなく、また客側からしてもリラックスして運転することが出来るため、商品の性能などを確認する余裕が出来ます。
よって購入者が増加する可能性が高いのです。

車の開発をする時、企画書から作り上げるのが現在のやり方ですが、そこをVRで作り上げればいきなり車がどのようなボディでどんな利点があるのかを簡潔に分かりやすく説明することも可能になります。
さらに、物理エンジンをVR内に導入し現実では少し危険のあるような実験を危険性なしにやることができるなど様々な利点が他にも多々あります。

 

広告産業分野
普通の映像で広告を見せるより、VRによる立体映像を見せることで印象を高めることを狙って使うことがあります。
例えばですが、「スターウォーズ」の広告をやるとして普通の映像ですとスターウォーズファンは見たいと思います。ですが、印象が強いものでなければ興味のあまりない人の記憶には残りません。
VRによる立体映像の場合、「スターウォーズ」の世界に入り込めるため、それだけでも印象が高まります。
そこに同様に同じ映像が流れたとしても、印象の強さはVRを使用した時の方が高まるのです。
これは自身の経験として脳に記憶されるため、記憶に強く印象付されます。それに付属してその広告のことが記憶にも残るので上のようにVRを使った時の方が印象が強くなるのです。

 

教育分野
VRが使用し利点が上がるのは、先程までの産業も含めたあらゆる分野の産業や企業の体験、また対応するためのトレーニングを行うことが出来ます。
これによって、ミスしてもそんなにコストがかからないため教育を専門的に行うことが出来るのです。

また、校外学習や歴史などをストーリーとした動画などを見る時にも印象を深めることが出来、さらに手軽に行えるというのもVRならではのいいところなのです。子供たちの興味や関心が深められることが要求される学校ならではのVRの使用法です。

また、遺跡や世界遺産などをプログラムし、VRの立体映像を使用することであらゆる角度から見ることが可能ですし、当時の風景と今の様子を比較し何が起こったのかを予想させるなどの教育も期待ができます。

 

観光分野
先程の教育分野でも紹介した、世界遺産や遺跡をあらゆる角度から見れるようにするということは、あらゆる場所を映像として映そうと思えば映せます。
なので、VRによる映像での旅行体験やツアーなどであれば行き先の一つを見れるようにして、本物を見てみたいと欲望をかき立たせるようにし、ツアーの参加者を増加させることも出来ます。
また、訪れてみたいけど行くのには…というような時もVRであれば映像としてですが立体的に色々な角度から見ることもできるようになるのです。

 

軍事分野
軍事ではVRを使用することで、弾丸やマシンなどの購入コストを下げることが可能です。弾丸は撃ってもデータなのでコストは現実より格段と安く、また銃の暴発も起こることがないのです。
マシンはメンテナンスをする必要がなく、逆に新兵に模擬練習でマシンのメンテナンスを教えることも出来ます。
爆発物の処理の仕方や、戦闘機の扱いの慣れや見え方を現実レベルで再現することも可能です。
危険性のあるものはVR内では危険性がないため、上のような用途で使われます。

警察の訓練においても使用されます。
ある特定の条件下に置いて自分が何をすべきかを、体験し立体映像として見ることで臨場感のある演出も可能になります。また、警官の動きに同期してその場の動きが変わるプログラムを組み込めば、より現実的な訓練を行うことが可能となります。

 

建築分野
建築ではどこにこのような場所を設けるのか、立体的に見ることで完成図をより鮮明に浮かべさせることが可能になります。家族で住む場合などの特定の条件の元建築する際、その人の見ている立場がどのような形でこの建物が見えるのか、また危険性はないのかなどを確認することができます。
また、家具の移動をして部屋のイメージを変える際にもVRによる立体映像を使ってやることで家具を移動する前にある程度どこにどれを置けば綺麗に見えるのかなどがみえてきます。壁紙やレイアウト、家具の色などもVRで1度試してから実際にやることが出来るため、失敗もなく無駄なコストがかかりにくくすることも出来ます。
よって、建築分野での利点は立体的に見えるという利点もありますがそれ以上に1度試せる、視点を変えて体験することが出来るのが大きい利点となります。

 

まとめ
分野ごとに分別し、利点や活用方法を考察してきましたがすべてに共通することは現実では少し難しい事もコストを安くしながらもVR内でやることが可能である、つまり現実-危険性がある→VR-安全 へと変化をさせることが可能ということです。
現実よりも自由度が広がり、コストの削減も可能なVRはこれからも沢山の分野に進出し、また進化を遂げていくと考えられます。
一般家庭にもVRが行き渡っていく可能性も高いかも知れません。

 

最後に
今回の考察は科学的なことというよりは、VRがどのような働きを社会にもたらしているのかということについて書かせていただきました。
これからのVRは視覚のみならず他の五感を取り入れて、さらに様々な分野に進出することが出来る技術です。
また、ゲームとしてVRは知っていても他の分野でどんな形で使われているのか知らない方が多そうでしたので、今回の内容にさせていただきました。

最後までお読みいただき有難うございました。
何か質問等ありましたら、コメントにて聞いてください。

VR考察ノートNo.7(VRで第六感再現)

はじめに
今回の考察のお題はタイトルにもある通り、第六感についてです。また、これはあくまでも作成者自身の考察ですので本当に現実でこのようになるのかは分かりません。あくまでも考察であり、楽しんでもらうことを目的として書いていますのでご理解ください。

 

第六感とは?
第六感とは、五感にはない機能を指したりします。
また、通称Six Sense(シックスセンス)と呼ばれています。
シックスセンスの例として、霊感や殺意を感じることなどが挙げられます。これをフルダイブ型VRに再現することは可能なのか?ということについて後程触れていきます。
シックスセンスは人によって差があります。例えば、霊感が物凄く強い方と全く感じない方の両方が存在します。また、殺意においても同じことが言えるのではないでしょうか?

 

第六感の仕組み
第六感の仕組みですが、実は科学的にこうだと理論的には結論として出ていません。なので、科学的には証明のできない感覚なのではないか?と言われているのも事実です。
ですが、仮説ではありますがいくつかの説がありその中の有名な仮説を取り上げて考察します。

一つの仮説
人間以外にも当てはまる動物もあり、有力な説です。
鳥類は網膜で捉える磁気感覚に頼りながら移動をしているのではないか?という説は物理学者クラウス・シュルテンによって報告がされていました。
この網膜に捉える磁気感覚は人間の網膜にもあるクリプトクロムと言われる特殊なタンパク質の働きによるものだと言われています。光感受性であることからなんらかの影響、状況、環境に応じて磁場に反応し脳へ信号を送ることで成り立ちます。このことから、嫌な気配がする、殺意を感じるなどは相手からの磁場の変化が対象にされた相手のクリプトクロムが脳へ信号として本能的な反応を見せるのではないかということです。
ですが、この仮説ですとフルダイブ型には対応できないのです。理由は次に触れていきます。

 

先程の仮説がいけない理由
先程の仮説ですと、クリプトクロムというタンパク質によって磁場の探知を行いそれによって第六感が完成するというものでしたが、VR内においてタンパク質もそうですがその他栄養素を反映させる事は出来ません。
VRからの信号によって擬似的に作り出された現実のような世界はあくまでも脳が信号を送っているだけです。人間は栄養を外部から摂取し内部から栄養を0の状態から生成することは不可能なのです。するとVR内部においてタンパク質は作ることが不可能となれば当然クリプトクロムを反映させ、磁場の反応に対する信号を作ることもなくなり第六感としては成り立ちません。
このようなことから、VR内においてクリプトクロムによる第六感を作り出す事は不可能です。
これから下は個人的に考察した説です。

 

五感による第六感の再現
第六感というものが、五感で表すことが出来ないのか?それについて考察していきたいと思います。
第六感でも1番感じやすいといわれる殺意を例に考えてみます。まず、視覚による殺意の捉え方ですがまず相手を見た時に怪しい動作、持っている物、目つき、その他の情報を事細かに脳へ情報を送ります。それによって脳による判断で危険信号が送られる、本能的な逃走反応を働かせる場合もあります。
次に触覚です。皆さんの中には体験したことがあるかもしれませんが、金属製のハサミなどを見せられた後、首筋に少し当てられるだけで鳥肌が立つことがあります。これは視覚情報+触覚によって脳が勝手な判断を起こす場合があるのです。これも殺意の一種ではないかと思います。
聴覚によるものは、身の覚えのある音の中で危険物であると認識が自身の中でされているものが音として近づくことで脳によって危険信号を出すということもあります。トラウマの様な形に見えて、トラウマになっていないようなものでも殺傷出来ると自身が判断した場合は殺意として感じる場合があるのです。
これでしたら、VRによって反映することが可能ではあります。

 

先程は五感による第六感の代替方法でしたが、このページではVR内で使用可能な第六感の表現です。
感情受動型というものです。
名前の通り感情によるものです。脳による思考によって引き起こされる錯覚を利用したもの、他人による殺意の受け方についても考察していきます。
第六感の中の霊感について話したいと思います。霊感は多少、脳の思い込みによって引き起こされている可能性があり、自身の霊に対するイメージが脳への錯覚として霊がいるように見えているという考えです。また、霊感のない人は暗い所=幽霊など というイメージがあまり定着せず脳への干渉が少ないために霊感がないと言われているのではないでしょうか?
感情受動型は殺意を例とした説明がしやすいので、それを例にやっていきます。自分に対する相手の感情の憎しみ、怒りがある一定のラインを越した時に、自身に信号が送られるようにするというものです。なので感情を相手から受け取るので感情受動型といいます。また、相手の感情の対象が自分であり、相手の視野に入っている場合のみ殺意として認められるような構造にすることで現実に近い殺意を表すことが出来るのではないかと思います。

 

簡潔にまとめます。
まず、有名な仮説のクリプトクロムというタンパク質による方法はVR内に栄養素を反映させる事は出来ないので第六感再現は出来ません。
五感による第六感再現には、一応理論の通った仮説ですが第六感再現を完璧にされていないため、もう少しシステム的なアシストが必要です。そこで、殺意を例とした感情受動型を導入することで相手からの怒り、憎しみの感情が仕向けられていることを微弱の電流にて信号を送りより現実に近い第六感を得ることが可能になります。

 

まとめ
今回の考案は第六感、主に殺意についてでしたが楽しんでもらえたでしょうか?第六感には、殺意や霊感の他に予知なども含まれます。人間の進化の過程の一つなのではないかとも言われて、今の科学では理論的に説明をすることは難しいのです。代替えとして、そこで擬似的な第六感を作り出すことでVRというものをより現実に近い形を形成することができるのではないかというのを今回の考察内容とさせて頂きました。
最後までお読みいただき有難うございました。
VR考察のリクエストを受け付けています。コメントにてお願いします。

VR考察ノートNo.6(視覚情報と空腹)

視覚や空腹などの5感系についてはおおよその考察をNo.4で書いています。なので、おおよそのことが知りたい方は読んでみてください。また、視覚VRは現在の技術で成功しています。よってこれから、書く考察内容の一部が実験検証によって結果とは異なったことを書いているということがあるかもしれません。あくまで考察ですので、それをふまえた上でご参考程度にお読みください。

 

視覚情報の仕組み、処理
視覚情報の仕組みは目で見たもの、つまり物体の光の反射する角度や強さを網膜によって認識し、その情報を脳によって映像とすることで、映像を見ていることになります。詳しく言うと、両目で見た情報を視交叉というところで右で見た情報と左で見た情報を1度集合させます。このあと、また左右で分かれると同時に左での視覚情報には視野情報も追加します。同様に右も右での視覚情報と視野情報がセットで脳内に情報が入ります。いくつかの器官を通ったあと、大脳後頭葉の視覚野にて映像を作り出すのです。また、他方の部位によって記憶と照らし合わせ、より精密な映像を情報として処理することになります。
この情報処理の能力は健康な方には必ずしもあるもので、同じ風景を見れば、特別な感情がそこにない限り同じように映ります。ここで問題なのが、人によって見え方の違う色についてです。どうなってるのか知っていますか?

 

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人によって見え方の違う色?
人によって見え方違う色というものは上のようなものが少し前に有名になりましたね。これが青と黒のストライプに見える人と白と金のストライプに見える人がいるというものです。これの原理は、処理能力の前の段階によって引き起こされるため人によって見え方が変わってくるのです。先ほど光の強さによって物体を認識すると言いましたが、詳しく言うと物体の色を光の強さで認識しています。なので、これも明るい場所と暗い場所の極端な違いを見せると見え方は全員一定になります。しかし、ある程度の光の強さであると、人間は左右の目の見え方、色の捉え方が異なる場合があるのです。他人同士なら尚更のこと可能性は高くなります。よって網膜への情報段階でいくつかの見え方を作り出してしまっているのです。

 

VR内部でもこの現象は起きるのか?
VR内部、つまり現在にもうある視覚VRの場合、映像をレンズによって自分が見ているかのように見せることを成功させています。よって、映像を目で捉えていることには変わりはないので、もし前のページの映像が流れれば当然、他人と自分との間で異なった光の受け方をするためあの現象は起きると予測ができます。
ですが、フルダイブ型VRでは視覚などの情報すべてを脳にダイレクトで電子信号として送り込みます。よって、網膜などは使用することなく映像を見ることが可能です。このことから光の強さは関係なく、また同じ機械を使用して同じように前ページの映像を送り込むと、全員同じように見えると考えられます。
視覚VRにて、この現象が起きた場合機械による視覚の制御はまだ全てできないのが現実です。

 

空腹状態について
空腹状態とは、単純に脳が体への栄養を求めて指示する場合と、五感による食欲によって食べたいと駆られる状態を空腹状態としてここでは考えます。
空腹と満腹とを感知するのは食欲中枢というものです。
お腹が減ったと考えれば、食欲中枢は食欲がわくように。お腹がいっぱいだと認識されると、食欲中枢は食欲を抑えるように。この食欲中枢も実は胃ではなくて、脳にあるものなのです。この、食欲中枢は人間が生まれた時からある本能の一部であり、食べることにより生きていくことを設定させています。よって、食事を摂取しない状態を延々と続けていると食欲中枢は麻痺し、空腹状態と満腹状態との区別がつかなくなります。これによって、食欲中枢とはとても大切なものであることがわかります。次はペーVR内にそれを展開する事はできるかについてです。

 

食欲中枢をVR内へ
食欲中枢とは元々脳にあるものなので、フルダイブ型VRの場合信号と情報の流れ方が把握できれば可能になります。また、仮想内だから食欲中枢はいらなくないか?という疑問は湧きますが、食欲中枢はある程度の食事を摂取しないと麻痺し始めてしまいます。よって、VR内にも食欲中枢の存在は必要なのです。例え1時間だけやるという人がいても、他の方で長時間のプレイを行う方もいないとは限らない、そうなると食欲中枢を抜いてしまうと現実世界に戻った時に過食症や拒食症を引き起こす原因としてVRが危険視され始めることとなり、自分的にはそれはあまりいい事とは思えませんので、健康をかんがえても必要なものとなります。

 

まとめ
視覚は光の反射する角度や光の強さによって物体の大きさや色などを把握することが可能であり、またそれによって起こる人によって見え方の違うものを引き起こすこともある。ですがフルダイブ型ではないと思われます。食欲中枢は健康的概念であり、長時間のプレイを考えている人たちへの最大限の配慮ともなります。VR空間を多用しすぎるとまた、少し健康的な面で問題もありますがそれはまた今度書きたいと考えています。
映像の見え方が目という器官だけでは作られていないことや、食欲中枢は胃にあるものではなく、脳にあるというのも初知りの方が多いのではないでしょうか?またこのような皆さんがまだあまり知らないような知識を共有できればいいと思います。
今回は最後までお読みいただきありがとうございました。疑問点や考察して欲しいなどのリクエストもコメントにて受け付けていますので、お気軽にどうぞ。

VR考察ノートNo.5(VRの特異点)

はじめに
VRの特異点とは、つまり他の機械や現実の身には起きることのない現象についてです。例えばVRとは仮想現実であり、他の機械とは定義から全く異なった性質を見受けることができます。
普通の機械、つまりPSPPS3、DS、パソコンにはどのような特徴があると思いますか?
これらの機械に共通して言えることは画面をみて、現実で指を動かしてプレイすることにより、遊ぶことや調べる事などを可能にしていると言えます。また、これからの話の中では、フルダイブ型VRではないものは一応こちらの類に入る事と仮定します。
フルダイブ型の説明は博士ノートNo.1~2に書いてあります。

※考察ノートでは、作者個人の考察、意見ですので、ご参考程度にお願い致します。

 

フルダイブ型VRではないものの特徴
フルダイブ型ではないVR、現実で成功している視覚のVRについてです。視覚VRは映像がまるで自分の目で見ているように錯覚させることによって成り立っています。ですが、動きたい時は当然コントローラーで操作して動かすしかありません。なので普通の機械類と同じ特徴を持ち合わせていると言えます。
視覚VRの場合、普通の機械類とは異なった特徴も見受けられるのです。視覚VRは映像をまるで自分の目で見ているようすると言いましたが、他の機械ではそう出来ることではありません。一人称視点の映像でも確かに見ているようには見えますが体験としてそれはイメージを残すことがないのです。ところが、視覚VR場合は見ている体験がイメージとして残り、現実と仮想(ゲームの映像)を繋げ、目にダイレクト入るように見えるため、視覚VRは普通の機械と違った特質があります。次はそれによって引き起こる問題点についてです。

 

視覚VRの問題点
視覚VRは自分が見ているように見えるため、ゲーム内で動いているが現実では動いていないという状況がよく見られます。これによって酔いを起こす可能性が高いのです。現にVR酔いといわれているものが問題として近頃上がってきています。人によって酔わない人もいれば酔ってしまう人もいるのです。
酔うのはなぜなのか?
これはVRだけでなく現実でも起こりうるものです。体験した人もいるかと思いますが、車酔いも同じような原理によって引き起こされます。気分や体調の問題もありますが、人は動いているということを景色や外観によって認識するので、車の中で下を向いて景色を1度も変えないと車は動いているのに、体は動いていないように感じてしまいます。VRに置いても同じで、仮想内では動いているのに、現実では動いていない状態ができます。ここで、動いているのに動いていないように感じることで脳に動くものに同調するように働きます。それによって酔いを引き起こす可能性が生まれるのです。

 

VR酔いの対策
本主題とは逸れますが、VR酔いについて少しだけ考察します。VR酔いは慣れてない空間、つまり初めてプレイする方がよくなりやすいのが特徴です。なので、なんらかの機械によって自律神経をうまくコントロールできるようにし、VRの動き方に自律神経が狂わないように設定をしてあげることが重要になってきます。自律神経の乱れによる酔いは車酔いも同じことなので、その機械がコストを安く作れればVRのためだけではなく、車や自律神経が乱れるものに対して使うこともでき、可能性は広がるものです。

 

フルダイブ型VRの特異点
フルダイブ型では、他の5感全てがVR状況下に置かれます。味覚、視覚、嗅覚、触覚、聴覚が全て現実ではなく、仮想世界に移すので、普通の機械とは全く違う特徴を持ちます。また、視覚VRとも違い、あくまで自分の考察ですが、VR酔いも起こる確率が下がると考えています。脳の自律神経もVR内部に入り、また体を動かす、頭で考える信号もVR内に送り込まれます。そのため映像が動けば体を動かす神経を動かしていることになり自律神経が乱れることはないのです。普通の機械は映像を見ますが、フルダイブ型では映像というよりもう一つの現実空間と言ってもいいと思われます。体のほとんどの部位や信号が全てVRに置かれるため、現実となんら変わりのない動きや考えをすることが可能になるからです。勿論、痛みも入りますが、ゲーム内では痛みの制限をかける事で現実と違う空間つまり痛みがあまり走らない世界を作り出せます。

 

その他にも脳の研究が進めば、どれを抑制しどれを活性化させると、人に楽しんでもらえるか、円滑に進めることができるのかなど色々な仮想空間を作り出すことが可能なのです。それに対し、普通の機械は動きはある程度固定化され、レパートリーはそれほど豊富に作ることはできません。よって、自由と固定の正反対の違いを持つことになります。またフルダイブ型ではコントローラーではなく脳内で仮想内の体を動かすことが可能であり、普通の機械ではコントローラーがないと動かせないという違いもここで見られます。よって視覚VRもコントローラーなしでは体は動かせませんので、視覚VRとの違いでもあるのです。

 

まとめ
VRと他の機械では定義から違うこと、フルダイブ型においてはコントローラーが無用であり、多様性に富んでいることが分かります。近ごろVRがニュースやテレビで取り上げられていますが、技術はまだ視覚をVR化するところであり、他の五感はまだ開発中なのです。2020年には完成させることが難しいとも言われていますが技術進歩が早ければ皆さんのお手元にVRの機械が1台という時代が来るかもしれませんね。フルダイブ型は開発が不可という考えの方もいらっしゃれば、可能だと言っている方も言っていますが、この考察では可能だと言う事を仮定した上での話ですので、参考程度になればと思っています。
最後までご覧いただきありがとうございました。
もし、VRについてもっと知りたい方がいましたら、コメントか、 No.1~4、特別版をお読みいただくとVRの面白さがより引き立つものと考えています。

VR考察ノートNo.4(五感再現)

五感の基礎的知識
五感とは人間が外界の状態を把握するためにある感覚で視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚です。
これをゲーム世界(VR世界)で再現することは可能なのか?ということについて考察していきたいと思います。

※考察ノートでは、作者個人の考察、意見ですので、ご参考程度にお願い致します。

 

視覚について
視覚とはいわゆる目によって外界の景色、状況を見ることができる感覚です。これをVRでつくることは可能で、現にPSVRというものがあり、これは視覚をゲーム世界に入れることを可能にさせたものです。
しかし、フルダイブ型VR(これについてはno.1、2に詳しく書いてあります)では応用不可能です。なぜなら、フルダイブ型の場合、目の信号も受け取るため目は瞑った状態となります。PSVRの場合、目を開けているのが前提で作られているため応用させることは不可能だということが分かります。
そのため、他の方法を用いる必要があります。
次のページでその事について考察しています。

 

では、視覚をフルダイブ型で作り上げるにはどうするか?について考察していきたいと思います。
視覚をフルダイブ下におくには網膜へ信号を送ることが一番可能な方法です。網膜への信号はどうのような信号を送ればいいのか?ということですが、これには目の働きにある光の受容を使うことがいいと考えています。
網膜へ光の受ける度合いをその景色ごとに変化させることで誰がみても不変的なワールド、土地を作り上げることが可能になるのです。
これは医学にも精通していて、目の見えない方や悪い方でも網膜さえ生きていれば景色を見ることは可能になるのです。

 

聴覚について
聴覚は五感をVRの中で表すのに一番簡単なものだと思います。聴覚はヘッドホンのようなものを現実世界でつけ、そこから音を流すようにすれば完成です。流れはこのような形です↓
ゲーム内で話しかけられる→現実世界でスピーカーから流れる→耳に入る→ゲーム世界で聞こえる
このような流れになるため、今のゲーム機とあまり変わるところはないかと思います。

 

嗅覚について
嗅覚の感覚器官は鼻ですが、鼻から吸い込まれた臭いは鼻粘膜嗅部とよばれるものによってにおい物質を感知し、それを嗅神経に伝えることで成り立っています。
よって、フルダイブ型を実現するとしたら、脳からのアプローチでやるのであれば、嗅神経に直接、電気を送ることで臭いを再現出来るかもしれません。しかし、臭いは様々な臭いが混ざることによって1つのあるものの臭いと同一になります。そのため多大な容量を必要とし何種類かのデータをゲーム機本体に搭載しなければならないという事態がおき、かなり難しいのです。
パターン化させ、ゲーム内における臭いデータの軽量化をしていくことも開発された後には必要になってくるかもしれません。

 

味覚について
SAOファンの方なら聞いたことがあると思われる一番有名な味覚再生エンジンの実体について考察していきます。
味覚とはものの味を体に伝える役割をする感覚器官であり、さらに詳しくいうと味蕾というものによって味覚を得ています。味蕾というものは舌についているもので、甘味、塩味などを信号として脳に送りこんでいます。
ですが、これも嗅覚と同様に甘味、塩味など様々な味が混ざることによってそれぞれの一つ一つの食べ物の味へと変わります。そのため容量がとてつもなく大きくなり、ゲーム機一つでは収まりきらなくなってしまうため、何種類かのメニューだけにするなどの対策を取るのが有効だと思われます。

 

触覚について
触覚とはあらゆる外部に出ている皮膚が空気や物体に触れることによって情報を得る感覚器です。これによって柔らかいか固いのか、冷たいか熱いのかなど様々な情報を取り入れることができます。これをVR世界に再現することは可能で、まずフルダイブ型ということで体を動かすことはできませんが、その代わり信号を受けることは可能なのです。よって神経そのものをゲーム内へ送ったと考えてもいいと思われますし、それによってゲーム内でふく風なども触覚によってリアルさを増します。
各皮膚神経にたとえば風が吹いたとしたら、どこに当たっているかさえ分かれば、信号の強弱によってそれが強い風か弱い風かが判断され、また熱量も操作することが可能となるのです。

 

まとめ
五感再生は脳の最先端分野の1つと考えてよく、感覚器官から脳神経への伝達経路、また感覚器官からの信号をデータとして作り上げる事ができれば、フルダイブ型の再現も可能になるかしれません。つまり、フルダイブ型を作るには五感再現は必須になります(フルダイブするという事は五感や人間の感覚を仮想空間内に反映させる事で言える為)
もし五感すべてをフルダイブ型VRに反映されることができたら、ゲーム内での感覚が本物とほぼ似ている形へと変わっていくことが分かります。それほどに五感は人間にとっても大切なものなのです。
五感は外界の情報を手に入れることも同様に内部にある心理的な面も繋がっていることが分かります。激しい物事があれば五感は壊れるし、落ち着いた状況であれば五感は研ぎ澄まされることが分かり、またこれによってゲーム内での影響が及ぶことが余りないような形にしていかないといけないという問題があります。

ご愛読有り難うございました。

VR考察ノートNo.3(痛覚再現)

ペインアブソーバとは?
今回(第3弾)ではペインアブソーバについての考察をしていきたいと思います。
ペインアブソーバとは日本語でいうとペインは痛み、アブソーバは吸収のことを指します。よってペインアブソーバは痛みの度合いを指すものです。では、ペインアブソーバとは何に使われるのか?それは、フルダイブ型VR(VRについてはNO.1と2で詳しく書いてあります)でのゲームの中での敵にやられた時にくる痛みをどれくらいにするかで使われるのです!アブソーバは吸収のことなので0〜10段階あったとすると、0の方が痛みの度合いは強くなり現実の体への負担もかかるリスクがあります。それに対し10は現実の体への痛みはほとんどなく、仮想世界つまりゲーム上でしか反映されないということです。つまり現実とゲームとの痛みを近づけるまたは遠ざけることをペインアブソーバの仕事となっています。次は仕組みについてです。

 

ペインアブソーバの仕組み(流れについて)
ペインアブソーバの仕組みは痛みを現実と仮想でリンクさせることと短くいうとそういうことです。
たとえばゲーム内で敵に攻撃をされたとします。そうすると現在画面上の自分が動かしているキャラのHPなどが減るだけで動かしている自分には痛みはきませんよね?
それがもしVRのゲーム内にいったときに痛みがなかったらどうなるのか?ってことから話そうと思います。後ろから敵が来てたとして攻撃をされても痛みが少しもなく衝撃もなければ気づかない内に敵に攻撃を続けられゲームオーバーになることもあるかもしれません。なのでペインアブソーバは必要なのです。
仕組みについて 敵からの攻撃を受ける→ゲーム内でHPが減るのと同時に機械から神経を刺激する信号が送られる→ゲーム内でプレイヤーに痛みがくるということです。

 

仕組みについて

先ほどは、ペインアブソーバの流れについて説明しましたが、次に痛みをゲーム内で表す仕組みについて考察をしていきます。SAOをお読みの方は知っている方が多数いらっしゃると思いますがVRは本来現実内での体は動かすことなくゲーム内で体を動かすことができるってことです。ということは、頭から下の部位からの信号は取りません。何故なら頭に全ての信号がいくからです。ですが痛みは攻撃された箇所に痛みをださなくてはいけないのです。ではどうすればいいか?その機械から神経を刺激する信号を送るということです。
人間は痛みと共に違う感覚も伴います。たとえば電気を腕に流せば痛みと痺れがくるように何かしら感覚が混じります。ですがVR世界では現実との違いもだすのもVRならではです(個人的にですが…)なので痛みだけを与えればいいということはつまり内側から信号を送れば安易に作りだせるということなのです。

 

ペインアブソーバの危険性
ペインアブソーバは痛みの度合いを指すものと言いましたがたとえば0〜10の段階があったとし、3以下は現実の体への負担もかかるとしたら、ゲーム内でその設定は必ず0〜3は設定されません。ですがもし、GMが危険人物だったら?ウイルスにやられて操作が外部から可能になったら?ってことも考えられます。もし仮に0で敵に切られたとします。となると現実にはその切られた痛みがそのままダイレクトで内側から痛みを信号として出します。よって体への負担はものすごいものとなってしまい、恐らくゲームとして販売は不可能となってしまいます。ではこの危険性をどのようにして取り除くか。
ゲーム内に0〜3という段階をなくし、機械からそのような人体に危険性のある信号を送れなくすれば取り除くことも可能であると考えられます。但し、システム上出せないように設定していてもグラフィックや解像度等の面から電気を多く必要とする箇所がある場合、可能性は低いですが、ウイルスや人によって影響が出るように変更、改造される場合も考えられます。出来る限りの事をしてもこの様な安全面に対する問題は完全に無くすことは出来ないのではないかと考えられます。

 

ペインアブソーバについてはこれで以上となります。
ご愛読してくださってる方有り難うございます。また、最後まで読んで下さった方も本当に有り難うございます。

最後に言った危険性を無くすには機械からそのような危険性ある信号を送れなくするということなのですが、それだけ景色などが現実性を無くしてしまうのも事実有り得ます。一定の電力以上を消費した場合にそれ以上の電気が流れないようにキャパシタを取付けるなどの対策で取り除けるのではないかとも考えます。

その辺については、またの機会に考察していきたいなと考えています。

 

ご意見やこのようなネタを考察してほしいという方がいましたら、コメントにて受け付けています。

※考察ノートは作者個人の考察、意見ですので、ご参考程度にお願い致します。

VR考察ノートNo.2(フルダイブ型VRについて#2)

今のゲームとは2次元という枠組の中で遊ぶ、これが今の技術でなし得るものです。例えばPSP3DSなどなど身近にあるものは全て映像の中のものを見て、操作して遊ぶのが現代のものです。
ですが、これをお読みになっているみなさんの中には3次元をそのままゲームとして遊ぶことは出来ないのか?と考える人がいるのではないでしょうか?
このノートでは今の技術とこれから開発されるであろう技術の比較をするつもりでいます。
前の(フルダイブ型VRについて#2)というノートでも詳しく書いた事も含めてお話する予定です。

 

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今の最新技術といえば東京ゲームショウでもやっていた、PS4に接続して遊べる最新技術のVRがあります。上の写真のようなもので目にかぶせる感じで中に映像が反映され360度ゲームの世界に視覚が反映されます。ですが体がゲームの中に反映されるということはまだ出来ていません。つまり今の技術では、視覚をゲームに反映するのが限界ということです。
ですが、そのうち出る技術によって、体を反映させることも可能になるかもしれません。

 

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上の写真のような、ヘルメット形状のもので頭を覆うように作られたものが、そのうち出るであろうと思われる最新技術(SAOのナーヴギアを今回は例として出しています。)です。この技術は20以上先に出るかもしれないと言われている技術です。これは脳で考えた事をこの機械が読み取りそれをゲームに反映させるということです。
簡単に言うと、脳での信号→機械→ゲーム
例えば、右腕を動かすという脳での信号→機械で右腕を動かすという脳の信号を解読→ゲームないで右腕を動かすという形で反映
ということです。つまり脊髄に行く前に信号を回収しているので、体は動かずゲーム内で動くことが可能になります。これだけでゲームが凄く楽しくなりそうです。現存しているのものもすごく楽しいですが、想像しただけでワクワクしてきます。

 

では、何故現段階の技術では開発することが出来ないのか?

それについては、今の技術で出来ない理由として東京ゲームショウの視覚を反映出来る機械があると書いたものに視覚を反映するのが限界とありますが、そこから触れていきます。

例えばですが歩くという行動は脳からの信号で行われています。ですが歩くという行為には右足を前に動かす、左足を前に動かすという行為を繰り返すことによってできます。ですが左足を動かすのと右足を動かすには途中の信号が違うのがわかります。何故かというと、左足を動かすと右足を動かすという信号が同じものの場合、どっちが動いてもおかしくありません。
なので右足を動かす信号=左足を動かす信号
ということになると大変歩きづらいですよね。
なので違う信号が送られていることがわかります。
それを足以外に腕もそうですし、他にも脳の中で同時に色々な事が起こります。それをそれぞれ解読させるには多大の量の容量の機械が必要になります。
これは今の技術では作ることは出来ないのです。
脳の動きも歩く行動という話でしましたが、複雑過ぎてあまりわかっていません。このことから、作れないのです。

 

では脳の信号を解読するのは難しいと書きましたが、ではなぜ視覚はできた?という疑問には簡単に答えがあります。「目の網膜に映像を送り込む」これだけで終わるからです。

もし、未来のあの技術が本当に現実化したら、プレイヤーを自分が動かす時代から、自分がプレイヤーとなる時代に変わるかもしれませんね。

 

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(2016年作成したものの為、若干の知識量の差や、現在は解明した点などがあるかもしれません。そのうち直す予定なので、ご理解宜しく御願い致します。)